・セカンドサンライズ
PT優勝、安い、ジャンドに強そう。と3拍子が揃っていたので一番最初に選択。
1.難しい
コンボデッキだから自分だけ気にしてれば・・・ってデッキじゃなかった。
特に対コンボ(青赤系)とのやりづらさ、同型はゲロ吐く。
2.面倒くさい
MOの挙動的に面倒くさすぎる。時間切れも視野に入る、
クリックミスありうる、シングルエリミ含めて10R以上をやるにはよほどの
メリットがないとやりたくない。
3.コンボが個人的に苦手
サイドボーディング、調整、プレイング、すべてが苦手。向いてない。
・ヴァラクート(緑タイタン型)
ヴァラクートってアーキタイプがスタン時代から好きだったので使用。ジャンドにも強いと聞いたので。
1.引きムラが凄い
スケシ4、タイタン4。スタン時代からそうだけどマナ加速とフィニッシャーを
しっかり引いてこそ。
しかもモダンは囲いという何でも落とせるハンデスがあるのでよりそれが加速する。
2.マリガンが死に直結
カルティベイトや、カルニハートエキスペディション(これは入ってるリストもあるけ
ど、無理してるし衰微で割られるからキライ)などのアドバンテージを取りながらマナ
加速するカードが環境速度上取り辛いので、4T目に7枚土地を伸ばすにはハンドが7
枚ないと厳しい。
3.フィニッシャーが手にないとき、土地の持ってきかたに裏目が出る。
例えば、緑タイタンプランだと、山タイプを多く持ってきて、タイタンが出たときに
ちょい噴火できる 状態にしておくことが望ましいだろう。しかしスケープシフトプ
ランだと、あまり序盤に山を持って来 過ぎると中盤のドローによっては、デッキ内
の山が足りなくなる可能性もある。
つまり、どちらもハンドにないとき、全て裏目が発生する。
これは回してて本当に困ったし、プレイングで補えない部分だと思う。
これが一番の問題だと考えて、このデッキは諦めた。
・ヴァラクート(オーメン型)
オーメン型はスロウターゲームでスケープシフト指定されると負けるだろうという素人考えから敬遠してたが、ツイッターでフォロワーにオススメと言われたので回してみる。
1.メインの衰微が腐らない
ヴァラクートってデッキの強みは、ジャンドに新しく入った衰微が腐るってのが大きな
意味を持っていると思う。それが腐らず、こっちの心臓部分を叩き割るのは前述した構
成より、ジャンドに不利がついてると言えるだろう。
2.サイドからのケチプランが間に合わないことが多い
自分はスロウターゲームなどの対策カード用にサイドにケチシステム(イオナ、ノーン
、ゼンティガー)を 搭載した構成を回していたが、思ったよりただつよではなく、間
に合わないことが多かった。
また、T1がジャンドなのに死儀礼にこのシステムを否定されているのがきつい。
※しかし、このデッキはこれくらいしか弱みがないようにも見える。自分が回す前は『スケシとオーメン引かなかったらかてんやん』とか思ってたわけだけど、スケシだけでも山成分9枚デッキに入っているので、18点叩き込むことだって可能だし、オーメンだけでもヴァラを1枚でも素引いてれば、全然それだけで相手を焼ききることだって出来た。
前述したデッキ、後述するデッキの中で一番オススメかも。
・けち双子
関東草の根デッキビルダー、海老氏のGP横浜前に回していたけち双子に手を入れてみた。
1.死儀礼きつい
サブプランを墓地依存のリアニに委ねているので死儀礼で吐く。また総督や、双子など
の無限コンボプランも墓地経由でサーチすることもあるので、その辺もきつい。
2.けち間に合わない。
ヴァラクートの2Tマナ加速からの3Tけちですら間に合わないことが多いのに、4T
目けちが間に合うこともなく。ジャンドが環境速度を大幅に上げている。
3.純正に勝てない。
まあ、どんなコンボデッキも純正のほうが大抵早い。
・ナヤt黒
MO強プレイヤーNUKESAKU氏がめちゃ勝ってたのでそれにあやかりたく。
回したのはPTQ一回だけ。
1.青赤系のコンボきつい
デッキの根幹として、マナクリ9体からの2T目月でイージィウィンを取れる可能性が
デッキの強みだと思う。
それが出来ない青赤系のコンボ、またこちらは単純なビートのため、コンボへの対処手段が薄いのもあって、メイン、サイドとも
にきついマッチアップになる。
2.ジャンドに序盤凌がれると後半捲くれない
ジャンドへの勝ちパターンは序盤にマナ加速から相手より一歩早いクロック展開、月やブ ーム/バーストで蓋をする。という感じ
ただ、月もジャンドが死儀礼か、基本地形を多めに引っ張ってくればケアできるタイミン グも全然あるし、ブーム/バーストしても
こちらのクロックが細ければ相手のチアミが間に合ってしまう。ジャンドと同じようなパーツの取り合わせなのだが、後半のKPの違い
は気になるところ。また除去からのリリアナプランもきつい。
・青白コン
直近のPTQでKUMAZEMIさんが優勝していたのでそれにあやか(ry
1.青赤系のコンボきつい
こちらのカウンターが薄く、アオコマなどの重たいカウンターしかない、序盤にクロック を掛けれないのでメインは絶望。サイド後は
幾分楽にはなるが、そこまで有利とも感じられない。
2.親和きつい
相手のミシュラの引き方にもよるが、ラス一発で沈まない可能性も。
3.環境的に、受けるデッキは弱い。
単純に個人的な感想だけど、この環境受けるデッキは弱い気がする。
カード一枚一枚のパワーが高くて、2マナのクリーチャーでも終盤残ったら
アドバンテージを取り出したり。
※また、1T目青マナアンタップインが少ないのも気になった。後手で青マナ立てれなくてスネア構えれないこと多かった。これは構成の問題かもしれないけど、ギルランフェッチを入れるならこのデッキを使うべきではないような気もする。
PT優勝、安い、ジャンドに強そう。と3拍子が揃っていたので一番最初に選択。
1.難しい
コンボデッキだから自分だけ気にしてれば・・・ってデッキじゃなかった。
特に対コンボ(青赤系)とのやりづらさ、同型はゲロ吐く。
2.面倒くさい
MOの挙動的に面倒くさすぎる。時間切れも視野に入る、
クリックミスありうる、シングルエリミ含めて10R以上をやるにはよほどの
メリットがないとやりたくない。
3.コンボが個人的に苦手
サイドボーディング、調整、プレイング、すべてが苦手。向いてない。
・ヴァラクート(緑タイタン型)
ヴァラクートってアーキタイプがスタン時代から好きだったので使用。ジャンドにも強いと聞いたので。
1.引きムラが凄い
スケシ4、タイタン4。スタン時代からそうだけどマナ加速とフィニッシャーを
しっかり引いてこそ。
しかもモダンは囲いという何でも落とせるハンデスがあるのでよりそれが加速する。
2.マリガンが死に直結
カルティベイトや、カルニハートエキスペディション(これは入ってるリストもあるけ
ど、無理してるし衰微で割られるからキライ)などのアドバンテージを取りながらマナ
加速するカードが環境速度上取り辛いので、4T目に7枚土地を伸ばすにはハンドが7
枚ないと厳しい。
3.フィニッシャーが手にないとき、土地の持ってきかたに裏目が出る。
例えば、緑タイタンプランだと、山タイプを多く持ってきて、タイタンが出たときに
ちょい噴火できる 状態にしておくことが望ましいだろう。しかしスケープシフトプ
ランだと、あまり序盤に山を持って来 過ぎると中盤のドローによっては、デッキ内
の山が足りなくなる可能性もある。
つまり、どちらもハンドにないとき、全て裏目が発生する。
これは回してて本当に困ったし、プレイングで補えない部分だと思う。
これが一番の問題だと考えて、このデッキは諦めた。
・ヴァラクート(オーメン型)
オーメン型はスロウターゲームでスケープシフト指定されると負けるだろうという素人考えから敬遠してたが、ツイッターでフォロワーにオススメと言われたので回してみる。
1.メインの衰微が腐らない
ヴァラクートってデッキの強みは、ジャンドに新しく入った衰微が腐るってのが大きな
意味を持っていると思う。それが腐らず、こっちの心臓部分を叩き割るのは前述した構
成より、ジャンドに不利がついてると言えるだろう。
2.サイドからのケチプランが間に合わないことが多い
自分はスロウターゲームなどの対策カード用にサイドにケチシステム(イオナ、ノーン
、ゼンティガー)を 搭載した構成を回していたが、思ったよりただつよではなく、間
に合わないことが多かった。
また、T1がジャンドなのに死儀礼にこのシステムを否定されているのがきつい。
※しかし、このデッキはこれくらいしか弱みがないようにも見える。自分が回す前は『スケシとオーメン引かなかったらかてんやん』とか思ってたわけだけど、スケシだけでも山成分9枚デッキに入っているので、18点叩き込むことだって可能だし、オーメンだけでもヴァラを1枚でも素引いてれば、全然それだけで相手を焼ききることだって出来た。
前述したデッキ、後述するデッキの中で一番オススメかも。
・けち双子
関東草の根デッキビルダー、海老氏のGP横浜前に回していたけち双子に手を入れてみた。
1.死儀礼きつい
サブプランを墓地依存のリアニに委ねているので死儀礼で吐く。また総督や、双子など
の無限コンボプランも墓地経由でサーチすることもあるので、その辺もきつい。
2.けち間に合わない。
ヴァラクートの2Tマナ加速からの3Tけちですら間に合わないことが多いのに、4T
目けちが間に合うこともなく。ジャンドが環境速度を大幅に上げている。
3.純正に勝てない。
まあ、どんなコンボデッキも純正のほうが大抵早い。
・ナヤt黒
MO強プレイヤーNUKESAKU氏がめちゃ勝ってたのでそれにあやかりたく。
回したのはPTQ一回だけ。
1.青赤系のコンボきつい
デッキの根幹として、マナクリ9体からの2T目月でイージィウィンを取れる可能性が
デッキの強みだと思う。
それが出来ない青赤系のコンボ、またこちらは単純なビートのため、コンボへの対処手段が薄いのもあって、メイン、サイドとも
にきついマッチアップになる。
2.ジャンドに序盤凌がれると後半捲くれない
ジャンドへの勝ちパターンは序盤にマナ加速から相手より一歩早いクロック展開、月やブ ーム/バーストで蓋をする。という感じ
ただ、月もジャンドが死儀礼か、基本地形を多めに引っ張ってくればケアできるタイミン グも全然あるし、ブーム/バーストしても
こちらのクロックが細ければ相手のチアミが間に合ってしまう。ジャンドと同じようなパーツの取り合わせなのだが、後半のKPの違い
は気になるところ。また除去からのリリアナプランもきつい。
・青白コン
直近のPTQでKUMAZEMIさんが優勝していたのでそれにあやか(ry
1.青赤系のコンボきつい
こちらのカウンターが薄く、アオコマなどの重たいカウンターしかない、序盤にクロック を掛けれないのでメインは絶望。サイド後は
幾分楽にはなるが、そこまで有利とも感じられない。
2.親和きつい
相手のミシュラの引き方にもよるが、ラス一発で沈まない可能性も。
3.環境的に、受けるデッキは弱い。
単純に個人的な感想だけど、この環境受けるデッキは弱い気がする。
カード一枚一枚のパワーが高くて、2マナのクリーチャーでも終盤残ったら
アドバンテージを取り出したり。
※また、1T目青マナアンタップインが少ないのも気になった。後手で青マナ立てれなくてスネア構えれないこと多かった。これは構成の問題かもしれないけど、ギルランフェッチを入れるならこのデッキを使うべきではないような気もする。
コメント
どのくらい持ち上げれば書いてくれるかなー^^^^^^^
自分の言ったことをさくっとまとめてくれるソフトとか欲しいw
トロンや青白フラッシュを一時期使われていたようですが、ジャンド相手にキツくて諦めたのでしょうか?
やる気が出たら更新しますw