【MTG】新宿PTQ【スタン】
2013年6月10日 ゲーム コメント (3)デッキは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》なしのトリコフラッシュ
土地27
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》3
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》2
《島/Island》1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
クリーチャー9
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》4
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》4
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
スペル25
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《熟慮/Think Twice(ISD)》2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》2
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》4
《中略/Syncopate(RTR)》2
サイドボード
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
《払拭/Dispel(RTR)》1
《否認/Negate(M13)》1
《対抗変転/Counterflux(RTR)》1
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》1
《クローン/Clone(M13)》1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》3
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
-----------------------------------
ベースは
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/5492722
のsyrup16gのリストからスタート。
ドランリアニを筆頭に、人間リアニ、アリストクラッツ、ジャンククラッツ、ゾンビ系アグロなど
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が刺さるマッチアップが多く、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を採用するより、《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が取れる構成にした方がサイド後合わせて取れるマッチアップが増えるだろうと考えた。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》も緑系ミッドレンジにはメインから《地の封印/Ground Seal(M13)》を張られたり、サイド後も4枚積まれたりしてる現状を考えると、採用し辛いってのもひとつの要因。
除去の枠に関してはベースからほぼ変えず。
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》はリアニやジャンドにも使える除去だが、
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》が無いとグルールビートの《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》と《地獄乗り/Hellrider(DKA)》を裁けない。
サイドの《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》はジュゴンバントを筆頭に、ジャンドミッドレンジのデーモン対策や、グルールビートには2マナのクリーチャー除去兼ドムリ除去、ナヤミッドレンジにもスマイタードムリなど、強いマッチアップが多く、採用。
その分自分のデッキに《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》を採用できなくなるので、
プレインズウォーカーに触りやすく、《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を4枚。
コントロール同系の主なゲーム展開は
・《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を出した側が何かするぞみたいな構えをしながらチクチク殴ってって最後火力投げつけて押し切り
・《霊異種/AEtherling(DGM)》通って雑殴り
の二パターンが多く、どうしても《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》を採用したかった。
ただ、これ以上マナベースを弄ると《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》が打てなくなるし、《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》も減らしたくない。
サイドボードに取ることも検討したが、この環境のアーキタイプは非常に多く、『コントロール同系』でしか利かないカードをサイドに取る枠はどうしても割けなかった。
ということで、土地27枚、デッキ61枚として雑にデッキに突っ込んだ。
幸い《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》は土地で無色マナも出るし、どのマッチアップで引いてもそれの所為で負けることは限りなく少ないってのは利点だと思う。
デッキを61枚にすることによって起きる確立の変動より、メインボードに魂の洞窟を入れることによって取れるマッチアップの増加の方が自分に利があるという結論。
余談だけど『《霊異種/AEtherling(DGM)》1枚と《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1枚で引けるわけねーだろ!!』
みたいに言われる人もいるけど、占い師が4枚と修復の天使が4枚入っている構成だとライブラリーの底10枚くらいはそれの所為で把握出来てたり、ある程度操作出来るので、ロングゲームになった際には最ボトムに霊異種がいて負けた。みたいなことは起こり得ない。
この2枚はそろいます。
サイドボードは広いアーキタイプの海に対して出来る限り対応出来るように複数のマッチアップでサイドイン出来るカードをチョイスした。
一つだけ問題点は、ナヤブリッツに対して抜きたいカードが多いが、入れたいカードが少なく、《中略/Syncopate(RTR)》などが2枚サイド後も残ってしまうこと。
今のナヤブリッツ以外のアグロは多角的にビートしてくる(アリスト、ジャンククラッツ、ジュゴンバント)のでそういうデッキに対してのサイドを取っているとナヤブリッツのようにただの除去をひたすら積みたくなるマッチアップ用のサイドを割けなかったという理由。
----------------------------------------------
ということで280名超、9Rへいざ
1R ジャンドミッドレンジ ○○
2R ナヤブリッツ ××
3R 赤単 ○○
4R ジャンドゾンビ ○×○
5R 赤単t緑 ○○
6R ナヤアグロ ○○
7R アリストクラッツ ○○
8R 人間リアニ ××
9R グリクシスコントロール ○×-
6-2-1、8R目、ここ勝ちでたぶん次IDでTOP8ってところで負けて8逃し><
8R目はサイド後啓示X=3で引いてもRIPとカウンターどれも引けずに負け。
これはサイドボードミスだった気がする。
ドランリアニと違って人間リアニは墓地に依存するデッキなので、とにかくRIPを引けるように熟慮やアゾリウスチャームなどを残すべきだったのでは無いかなー、悔しい。
まあそんなこんなで結構デッキに自信があっただけに8にも入れなかったので悲しみデッキ解説と相成りました><
土地27
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》3
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》2
《島/Island》1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
クリーチャー9
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》4
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》4
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
スペル25
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《熟慮/Think Twice(ISD)》2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》2
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》4
《中略/Syncopate(RTR)》2
サイドボード
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
《払拭/Dispel(RTR)》1
《否認/Negate(M13)》1
《対抗変転/Counterflux(RTR)》1
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》1
《クローン/Clone(M13)》1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》3
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
-----------------------------------
ベースは
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/5492722
のsyrup16gのリストからスタート。
ドランリアニを筆頭に、人間リアニ、アリストクラッツ、ジャンククラッツ、ゾンビ系アグロなど
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が刺さるマッチアップが多く、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を採用するより、《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が取れる構成にした方がサイド後合わせて取れるマッチアップが増えるだろうと考えた。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》も緑系ミッドレンジにはメインから《地の封印/Ground Seal(M13)》を張られたり、サイド後も4枚積まれたりしてる現状を考えると、採用し辛いってのもひとつの要因。
除去の枠に関してはベースからほぼ変えず。
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》はリアニやジャンドにも使える除去だが、
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》が無いとグルールビートの《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》と《地獄乗り/Hellrider(DKA)》を裁けない。
サイドの《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》はジュゴンバントを筆頭に、ジャンドミッドレンジのデーモン対策や、グルールビートには2マナのクリーチャー除去兼ドムリ除去、ナヤミッドレンジにもスマイタードムリなど、強いマッチアップが多く、採用。
その分自分のデッキに《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》を採用できなくなるので、
プレインズウォーカーに触りやすく、《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を4枚。
コントロール同系の主なゲーム展開は
・《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を出した側が何かするぞみたいな構えをしながらチクチク殴ってって最後火力投げつけて押し切り
・《霊異種/AEtherling(DGM)》通って雑殴り
の二パターンが多く、どうしても《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》を採用したかった。
ただ、これ以上マナベースを弄ると《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》が打てなくなるし、《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》も減らしたくない。
サイドボードに取ることも検討したが、この環境のアーキタイプは非常に多く、『コントロール同系』でしか利かないカードをサイドに取る枠はどうしても割けなかった。
ということで、土地27枚、デッキ61枚として雑にデッキに突っ込んだ。
幸い《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》は土地で無色マナも出るし、どのマッチアップで引いてもそれの所為で負けることは限りなく少ないってのは利点だと思う。
デッキを61枚にすることによって起きる確立の変動より、メインボードに魂の洞窟を入れることによって取れるマッチアップの増加の方が自分に利があるという結論。
余談だけど『《霊異種/AEtherling(DGM)》1枚と《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1枚で引けるわけねーだろ!!』
みたいに言われる人もいるけど、占い師が4枚と修復の天使が4枚入っている構成だとライブラリーの底10枚くらいはそれの所為で把握出来てたり、ある程度操作出来るので、ロングゲームになった際には最ボトムに霊異種がいて負けた。みたいなことは起こり得ない。
この2枚はそろいます。
サイドボードは広いアーキタイプの海に対して出来る限り対応出来るように複数のマッチアップでサイドイン出来るカードをチョイスした。
一つだけ問題点は、ナヤブリッツに対して抜きたいカードが多いが、入れたいカードが少なく、《中略/Syncopate(RTR)》などが2枚サイド後も残ってしまうこと。
今のナヤブリッツ以外のアグロは多角的にビートしてくる(アリスト、ジャンククラッツ、ジュゴンバント)のでそういうデッキに対してのサイドを取っているとナヤブリッツのようにただの除去をひたすら積みたくなるマッチアップ用のサイドを割けなかったという理由。
----------------------------------------------
ということで280名超、9Rへいざ
1R ジャンドミッドレンジ ○○
2R ナヤブリッツ ××
3R 赤単 ○○
4R ジャンドゾンビ ○×○
5R 赤単t緑 ○○
6R ナヤアグロ ○○
7R アリストクラッツ ○○
8R 人間リアニ ××
9R グリクシスコントロール ○×-
6-2-1、8R目、ここ勝ちでたぶん次IDでTOP8ってところで負けて8逃し><
8R目はサイド後啓示X=3で引いてもRIPとカウンターどれも引けずに負け。
これはサイドボードミスだった気がする。
ドランリアニと違って人間リアニは墓地に依存するデッキなので、とにかくRIPを引けるように熟慮やアゾリウスチャームなどを残すべきだったのでは無いかなー、悔しい。
まあそんなこんなで結構デッキに自信があっただけに8にも入れなかったので悲しみデッキ解説と相成りました><
コメント
瞬唱<RIPってのは納得ですね。リアニとハスク系には本当に刺さるので、上手く使いたいなぁと思ってましたが、見事にまとまってると思います。
最近はフィニッシャー少なめのリストが多いトリコですが、個人的には反攻者や修復みたいな中堅クリーチャーがいる方がやっぱ好きですわ。相手に変にワンチャン与えるよりさっさと殴って焼き切る方が強いシーンもあるかなぁと。
>《神聖なる評決/Divine Verdict(M13)》3
これは至高の評決の間違いですかね?
確かに幅広く迎え撃てますね。
自分はRIPメインか?とか考えているんですが、このマッチをみると、
やはりサイドからが妥当なんでしょうか…。
あとリンクさせてください。