【MTG】居住バントアグロ【デッキ】
2013年8月11日 ゲーム コメント (6)あのgerry thompsonにSCGの記事で紹介されていたらしいので貼る。
因みに記事はプレミアムなので未確認。
「居住バントアグロ」
Main
《議事会の招集/Call of the Conclave(RTR)》4
《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》4
《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》4
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》4
《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》2
《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》4
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》4
《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》4
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》2
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》3
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》4
《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》4
《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》4
《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》2
《森/Forest》1
《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》2
Side
《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance(RTR)》2
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》3
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》1
《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》3
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》2
《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》4
デッキ構築のスタートはPTQどっか(京都?)で2位だった居住バントからスタート
《送還/Unsummon(M13)》などの細いカードが入っているのに、攻めるのかグダらせるのか良くわからないなー、と回してて思ったので、デッキコンセプトを色濃く打ち出す構成にした。
元々中速で《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》などを入れた構成を試していたが、グダグダしていると《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》で死んだり、せっかくジャンドなどの中速に強いと思って入れてる《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》が《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》でリムーブされたりするので中速で伸ばす方向性はあきらめました。
なので4マナ以上のクリーチャースペルは0枚。
《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》を張られたら大体勝ちます。
こちらがアグロに攻めているのに対し、盤面に影響を与えないカードを張られたら楽になるため。
3T目になにかしら強烈にクロックが増える構成ってのもある。
****
《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》は、《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》→《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》→《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》と動くと進化が3回誘発して45まで行く。
トラフトと合わせて10点クロックでも良いし、《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》のマナも残し安くなるので良い2マナ域なんじゃないかと。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》はお互いに盤面に影響を与え合わないデッキに対して《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》からオーバーロードで勝てる為。
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》はジャンドに対して概ね《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》、《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》が盤面に残ってしまうと負ける(こちらがトラフト根生まれワームなど、アグロに押しているなら残っていても勝てる場合がある)ことが多いため、除去枠として。
サイド後は《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》→《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》格闘→《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren(ISD)》→ガラク-1で《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》を持ってきてー・・・というプランを考えた為、《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》を1枚採用。
サイドのカウンター枠は《否認/Negate(M14)》などを試したが、トリコの《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》がセレチャが無いと突破出来なかったりするので《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》で統一。
どうせこのデッキで盤面に何も出てない状態でカウンターを構えるゲーム展開になっていたら負けているしね。
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice(RTR)》はサイド後入れるマッチアップが多数あるのでメインでも良いかなーと思うけど、メインデッキのコンセプトはアグロで一貫させたいので難しいところ。
一応
トリコ・・・有利
ジャンド・・・やや有利
グルール系・・・五分
な構成に出来たと思う。
是非お試しあれー。
【MTG】M14勝てないからのダラダラと駄文【雑記】
2013年8月8日 ゲームM14ドラフト勝てません><
M13、M12ドラフト時は結構調子が良くて8-4常時でMOレーティング()1900いく程度には勝ててたんですがM14はさっぱり。プライズもらったのも数えるほど。
基本セットドラフトは色主張とか今何色が空いてるかみたいなのが非常にわかりやすくて得意にしていたんですが、M14は多分他者とカードの評価がまるで違うみたい。
環境に順応出来てない感じですね。
『このデッキ強い!!』
って自分がピック後に思ってもポロポロポロって負けてしまうのがまさにそれ。
関東圏でこのフォーマットでのPTQは茨城での一回だけなので、このフォーマットには全力で注力しないことに決めました。
時間対効果の問題。
それよりもGPと、PTテーロスに向けた方が期待値高いという判断。
ということでエタフェスに出たい感がむくむくと。
折角1バイあるしね(鼻)
現レガシー全一が出ないと締まらないだろうし(鼻)
レガシー豚に格の違いを見せ付けないとね(炎上)
ということで誰か強いデッキ下さい(土下座)
もちろんカード持ってないので現物で(乞食)
ただボブを使うと対戦相手が『ボブー!友達ー!マイフレンドー!』って煽って来るみたいなので、ボブ使うデッキは嫌ですね(旬)
GPまでもう少しありますがデッキ選択悩みますね。
ジャンド、赤単t緑、トリコがトップメタなのは多分共通認識。
どれも同型に不安があるので使いたくない。
ジャンドはぶっちゃけトップ勝負になるのでプレイング影響出なくて嫌い。
赤単t緑はこういうリソースを使い切るアグロデッキが苦手なので熟達者に勝てる気がしない。
トリコは引き分ける(確信)
なんか世界選手権の放送でwotcが『霊異種はコントロールミラーを早く終わらせるために作ったよHAHA』
とか言ってたけどおわんねーから!!!!!!!
どっちも啓示で引きましてリソースが潤沢だったりすると、霊異種アタックをアゾチャとか変化とかで凌いで中々ダメージ通らないんですよね。
凌いでる方が概ね負けるのは確かなんですが、修復の天使とか出ると空のクロックが通っていくゲームになったりするので、そこで投了することもまあ出来ない。
ってなるとまあ終わらない。霊異種で殴ってるほうもどこまでパンプするかで悩むし、1パンプ毎に優先権がこっちに飛ぶので、1Tもそれなりに長い。
DGMまでの環境で、PTQ前にリアル大会出ようと思って出たときに実感しました。
相手のプレイスピードも遅くなかったし、まあ俺の放送見たことある人ならわかると思うんですけど、別に俺も遅くないです。
っていうかお互い早いレベル。
そんなんでやっても2G終了時でもう延長ターン入ってましたからね、当然引き分け。
その後もう一ゲーム有ったんですが、そっちは2G目で延長ターン入って、2G目途中で終わりでメイン取ってた自分勝ち。
って2Rを体験してしまったのでGPではとても使いたくない。
環境にトリコが少ないなら使ってもいいかなーと思ってましたけど、今のメタ的に初日2回くらいはまあ当たると思うので、極力回避したいところ。
トリコミラーだけMOでやろう(提案)
そもそもPTQ突破の1000点がちゃんとGPまでに入るのか不安。
入っても2バイだけど、俺っちこのままだと1バイなんですけどぉ・・・。
MO民には世知辛い世の中だZE・・・・・。
誰か今週の土日のゲームデーで復活の声4枚貸して下さい(本題
都内or川崎or横浜あたりだったら雑に合わせます(丁重
あと怯まぬ勇気4枚と円環の賢者2枚もあるとうれしい(便乗
あと、今週末でも良いけど、来週末とかにスタンの調整会とかやってみたいorやるなら行ってみたい次第なんですけど、
知り合いの人誰かどうですかねー(憧れ
ということでこんなもんで(締まりなし
サイト編集側に『文章量多すぎるから削れよ(真顔』って言われてしまったので、その分をこちらに。
サイドボーディングプランについてです。
サイドボーディングプランについてです。
-Rg Aggro
In
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》1
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
Out
《霊異種/AEtherling(DGM)》2
《中略/Syncopate(RTR)》2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》1
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》1
非常に有利なマッチアップです。
メイン、サイド後も安定して勝てるでしょう。
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》は《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》や《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》など比較的対処し辛いカードに対応出来るカードです。
-Junk Reanimator
In
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
Out
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》2
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》1
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》1
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》と《火柱/Pillar of Flame(AVR)》をサイドインするのは意外かもしれません。
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》は《酸のスライム/Acidic Slime(M13)》と《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》の再利用を防いだり、マナクリーチャーの除去に使用します。
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》もほぼ同様の動きですね。
サイド後は相手もアグロにゲームを進めてきますのでそこを意識するのが大切です。
-Bant Hexproof
In
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》1
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
Out
《霊異種/AEtherling(DGM)》2
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》1
Bant Hexproofはマナベース的に無理をしているデッキなので、《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》を除去すると、3ターン目にトラフトがキャスト出来ない可能性があります。
そのため、《雲散霧消/Dissipate(ISD)》はBant Hexproofに有効なカードと言えるでしょう。
サイドボード後、Bant Hexproofは《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》をサイドインしてくる可能性が高いので、《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》は残しましょう。
-UWR Flash
In
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》2
《払拭/Dispel(RTR)》2
Out
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》1
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》1
対戦相手が標準的なUWR Flashの構成だった場合、不利なゲームなります。
サイド後は《払拭/Dispel(RTR)》などでこちらの4枚のプレインズウォーカーを通していくゲームになるでしょう。
対戦相手のデッキに《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》が見えたら、《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》を1枚サイドインします。
-Junk Aristocrats
In
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》1
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》2
Out
《霊異種/AEtherling(DGM)》2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》1
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が非常に強いマッチアップです。
対戦相手のプレインズウォーカーが一番脅威なカードなので、《中略/Syncopate(RTR)》は残します。
-Jund Midrange
In
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M13)》2
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
Out
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》2
対戦相手がこちらをどのくらいこちらを意識してるかによって相性が決まります。
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》や《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》を通されてしまうと苦しいマッチアップでしょう。
プレインズウォーカーを通して除去スペルでコントロールするゲームプランが理想的です。
海外のサイトですけど、日本語版も掲載されてます。
http://mtgomagazine.com/
※閲覧するのにフリーの会員登録が必要
環境もその当時と変わってしまってますけど、良かったら読んで見て下さい。
と、言う事でテーロス抜けたのも束の間、また新たなMOPTQの日程が発表になりました。
ソースはこちら↓
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/events/ptqmtgo/romans
ざっと日本時間に直してみた。(間違ってても怒らないでね♪)
8/25(日) PM11:00 Magic 2014 Sealed
9/1(日) AM1:00 〃
9/1(日) PM9:00 〃
9/8(日) PM11:00 〃
9/29(日) AM1:00 Modern MastersSealed
10/14(月) AM1:00 Theros Sealed
10/20(日) AM1:00 〃
10/20(日) PM11:00 〃
10/27(日) PM11:00 〃
11/4(月) AM1:00 〃
11/10(日) PM11:00 〃
11/17(日) PM11:00 〃
11/24(日) PM11:00 〃
11/30(土) AM1:00 Modern MastersSealed
12/1(日) AM1:00 Theros Sealed
12/1(日) PM11:00 〃
俺っち、MOPTQシールド、TOP8はおろかバブルマッチすら、ていうかスイス最終ラウンドまでやった記憶が無いんだよなぁ・・・・
【MTG】MOPTQ【スタン】
2013年7月22日 ゲーム コメント (9)デッキはトリコフラッシュ
main
土地26
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《蒸気孔/Steam Vents》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
1 《島/Island》
クリーチャー10
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
1 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《修復の天使/Restoration Angel》
2 《霊異種/AEtherling》
スペル22
2 《火柱/Pillar of Flame》
4 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《中略/Syncopate》
2 《灼熱の槍/Searing Spear》
3 《変化+点火/Turn+Burn 》
2 《雲散霧消/Dissipate》
3 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
3 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
プレインズウォーカー2
2 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
sideboard
2 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2 《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
2 《払拭/Dispel》
2 《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
2 《火柱/Pillar of Flame》
2 《雲散霧消/Dissipate》
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《熟慮》0、《思考を築く者、ジェイス》をメインに2枚入れたトリコフラッシュ。
元々もっちーさんのリストからアイディアを得て、それと自分のリストを混ぜた感じ。
直近のMOPTQではバントオーラがTOP8にたくさん居たので、《至高の評決》をメインサイド合わせて4枚取った。
《ファルケンラスの貴種》を走らせるデッキも環境から殆ど居なくなってしまったので、
《イゼットの静電術師》が刺さるマッチアップも結構減ったし。
ただ、4TにWW出すのがこのデッキでは結構きついので博打感あり。
その分今までやっていた、メイン61、土地27をやめることに。極力無色地形は減らしたいが、
《僻地の灯台》は同型、ミッドレンジはもとより、アグロデッキにも捌いた後にカードを探しにいく手段としてかなり有効的なので
この枠はどうしても減らしてたくなかった。
と、いうことで必然的に《魂の洞窟》は0。
コントロール同型は殆ど居ない環境になってしまったし、サイド後もPWを増やして通していくゲームになるので、
サイドカードとしては《払拭》の方が強いという判断。
とか色々書いたけど、正直この環境の勝ち方が全然わからなくて途方にくれてました。
ドランリアニが多くて、人間リアニを使ってみたらグルール3連打とか当たったりw
やっぱりあたり運ゲーは面白くないので、環境で一番丸いデッキを使いたいってことでトリコに戻ってきました。
と、いうことで284人参加、9回戦へいざ
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1R ジャンドミッドレンジ(後手) ○○
1G タップイン祭り&土地4ストップでグぬるも、相手からガラクやハントマスター、リターン、主夫などのアド手段が出てこずヘリックス、ターンバーンなどで凌ぐ。
そうこうしてる内に土地が伸びて啓示たくさんで打って勝ち
2G 先手3Tリリアナが通るもその後の後続弱く、こっちもデカジェイス着地する。リリアナ奥義決まってランド1、デカジェイスだけになったり、3枚目の土地をタップインしてリターンX=2で雲散とデカジェイスをハンドから持ってかれる糞プレイングなんかもしてたが、なぜか勝ってた(謎
2R ナヤアグロ(先手) ×○○
1G メインからボロチャが飛んで来たり、アジャニ、チビガラクなどで虐められライフ1になるも、啓示で一杯引いてなんとかなりそう!!
とりあえず占い師展開して・・・・→ガラク格闘されて負け(実話
2G チビジェイス出したら相手の3/3軍団が占い師でひたすら止まって勝ち
3G 3Gとも壮絶にグダっていたのでまさかの時間切れ→F6合戦にw 俺残り15秒で相手時間切れw
3R ゴルガリミッドレンジ(後手) ○×○
1G ゲラルフは火柱、PW、牙はカウンターと上手く噛み合って勝ち
2G カウンター引けずに死橋の詠唱通ってゲームにならず
3G カウンター沢山引いて占い師と天使でクロックパーミして勝ち
4R 4Cリアニ (先手) ○○
1G ドランリアニと違ってマナランプしないので《忌まわしい回収》を《中略》してチビジェイス通す。アドアドして牙などを雑に弾いて1マナ浮きでレイイシュ通して勝ち
2G 相手序盤全く動かず、牙を点火変化を2回、屈葬を中略して、チビジェイス、レイイシュまで行って勝ち。
5R ドランリアニ(先手) ××
1G 壮絶グダって、こっちライフ2、相手40オーバー、こっちライフ手段ないけどレイイシュ出てる→2枚目のレイイシュ引いた!!16点クロックで相手が3T何も引かなければ・・・→レイイシュブリンクし忘れて負け^p^p^p^p^
2G 咎めおじさんに咎められて負け。当然過ぎる。
6R ナヤアグロ (後手) ×○○
1G こっちタップイン祭り、相手1マナ連打からの《怨恨》ビート止まらず。ってかまたメインボロチャかよ!!!!!!!!!!!負け。
2G 相手の声2連打にヒーヒー言わされるも、なんとか捌いて勝ち
3G 復活の声の対処手段ないなー・・・→うわ声出された!!→返しのトップが火柱で勝ち
7R 赤単タッチ緑(先手) ○○
1G 相手ワンマリから土地つまり散らかして、こっちの修復に二回しゃくられて流石に勝ち。
2G 赤マナ無いハンドkpしてひたすら赤マナ引かなくてグヌったり、相手の《大翼のドラゴン》が全く止まらなかったり、《ミジウムの迫撃砲》を超過で打たれて天使と占い師落とされながらジェイスを落とされたりと散々だったが、啓示とアゾチャでごまかして、最後メイン啓示→スカルクラックでライフ1→火力引いて本体に投げつけて勝ち。
8R 赤単タッチ緑(先手)○×○
1G 相手貴族バーニングボアとキレイに動くもこっちも火柱ラスと捌いて啓示2発打って勝ち。
2G 序盤からキレイに捌くも、相手盤面サラからヘルライダートップ→ラス→ヘルライダートップ→ラスでライフ残らず、啓示最後引くも3マナしか立っておらずスカルクラックメインで打たれて負け。
3G 占い師で相手の貴族止めてティムで2体薙ぎ払って射精して勝ち
9R ドランクラッツ(後手)×○○
1G ガラク触れず、ガヴォニー出てきてわけわかんなくなって負け。
2G またガラクガヴォニー揃って白目になるも、相手が占い師と格闘してくれて、火柱で落とせるようになって勝ち。
3G ガラク出てこなかったので占い師ティム天使でまったりして、啓示が駆けつけて来て勝ち。
------------------------------------
8-1、4位でシングルエリミへ
QF バントオーラ(後手) ○×○
1G 相手森→巡礼者→アジャニと動く。相手3ランドで詰まりながら怨恨つけて殴ってくるのでアゾチャ。占い師とSCMでこつこつ殴って修復も出てきてようやくアジャニをー・・・ってところで相手投了。白緑ビートか???
2G 青白ギルラン→青緑ISD→透明人間 ってバントオーラかよ!!!!エンチャ一枚着けられてクロックそこまで厚くないが、土地3で延々詰まってハンドにラスが3枚溜まって台が壊れる。ギリギリ間に合ってラス→Gの再生インスタントでひらりされて負け。
3G 相手2ランドで止まって巡礼者2体くらい出てくるがバスバス焼く。占い師でチマチマ殴るが啓示もクロックも引かないうちに相手の場にトラフト出てくる→返しのトップが雲散で台が壊れる
ラス1枚ハンドにあるも、ラス打ちながら雲散構えれるまであと1マナかー・・・何回殴られるかなーとか思ってたらこっちのエンドにワームの到来からのトラフトにエンチャべた張りオールイン→返しラスで次のターンに後続出ず→雲散打ち散らかして勝ち
SF バントオーラ(先手) ○○
1G 相手寺院の庭から巡礼者→ドランリアニか・・・出せるうちに占い師出しとかないと・・・ラスとアゾチャめくれたけどハンドにラス1枚あるし、土地詰まりそうだからアゾチャ貰おう。→返し青白コアランドからトラフト!!!先に言えよ!!!!先に言ってくれたら《中略》構えれたし、占い師でラス取ったわ!!!!!!!!!!!!!
相手エンチャべた張りオールインしてきたのでラスで流す→シミチャでトラフト戻る→トラフト出される。啓示やアゾチャでうだうだ凌いでSCMからラス。レイイシュ着地して透明人間とライフレースになるもアゾチャ引いて超ゲインして勝ち。アゾチャツエー!!!!!(手のひら返し
2G ふええ・・・このラス弾かれたら負けるよぅ・・・が通って雑に2発打ち散らかして雲散も打ち散らかして勝ち。
F ドランリアニドランクラッツ(先手) ○×○
1G 相手土地2で一回詰まって、その間にジェイス通す。相手のパワー1軍団がひたすらビタ止まってる間に啓示打ち散らかして勝ち。
2G 序盤捌きつつソリンを中略で弾いてこれはいける!!と思ったら土地がひたすら3で詰まって啓示啓示啓示天使チビジェイスがハンドで腐って負け。台が無くなった。
3G 相手が8T目まで白黒ギルラン白黒ギルランってマナベースで止まって、こっちはRIPチビジェイスと動いて啓示打ち散らかして勝ち。MTGってこういうことがあるから怖いね(満足気
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と、いうことでかなり運がよくてなんとかMOPTQを2期連続で突破出来ました!!
次回PTは悔いの無いよう頑張ります!!!!!!
※余談
GP北九州に1000点間に合わないと俺っち1バイなんだけど(震え声
main
土地26
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 《蒸気孔/Steam Vents》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
1 《島/Island》
クリーチャー10
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
1 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3 《修復の天使/Restoration Angel》
2 《霊異種/AEtherling》
スペル22
2 《火柱/Pillar of Flame》
4 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《中略/Syncopate》
2 《灼熱の槍/Searing Spear》
3 《変化+点火/Turn+Burn 》
2 《雲散霧消/Dissipate》
3 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
3 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
プレインズウォーカー2
2 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
sideboard
2 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2 《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
2 《払拭/Dispel》
2 《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
2 《火柱/Pillar of Flame》
2 《雲散霧消/Dissipate》
------------------------------------
《熟慮》0、《思考を築く者、ジェイス》をメインに2枚入れたトリコフラッシュ。
元々もっちーさんのリストからアイディアを得て、それと自分のリストを混ぜた感じ。
直近のMOPTQではバントオーラがTOP8にたくさん居たので、《至高の評決》をメインサイド合わせて4枚取った。
《ファルケンラスの貴種》を走らせるデッキも環境から殆ど居なくなってしまったので、
《イゼットの静電術師》が刺さるマッチアップも結構減ったし。
ただ、4TにWW出すのがこのデッキでは結構きついので博打感あり。
その分今までやっていた、メイン61、土地27をやめることに。極力無色地形は減らしたいが、
《僻地の灯台》は同型、ミッドレンジはもとより、アグロデッキにも捌いた後にカードを探しにいく手段としてかなり有効的なので
この枠はどうしても減らしてたくなかった。
と、いうことで必然的に《魂の洞窟》は0。
コントロール同型は殆ど居ない環境になってしまったし、サイド後もPWを増やして通していくゲームになるので、
サイドカードとしては《払拭》の方が強いという判断。
とか色々書いたけど、正直この環境の勝ち方が全然わからなくて途方にくれてました。
ドランリアニが多くて、人間リアニを使ってみたらグルール3連打とか当たったりw
やっぱりあたり運ゲーは面白くないので、環境で一番丸いデッキを使いたいってことでトリコに戻ってきました。
と、いうことで284人参加、9回戦へいざ
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1R ジャンドミッドレンジ(後手) ○○
1G タップイン祭り&土地4ストップでグぬるも、相手からガラクやハントマスター、リターン、主夫などのアド手段が出てこずヘリックス、ターンバーンなどで凌ぐ。
そうこうしてる内に土地が伸びて啓示たくさんで打って勝ち
2G 先手3Tリリアナが通るもその後の後続弱く、こっちもデカジェイス着地する。リリアナ奥義決まってランド1、デカジェイスだけになったり、3枚目の土地をタップインしてリターンX=2で雲散とデカジェイスをハンドから持ってかれる糞プレイングなんかもしてたが、なぜか勝ってた(謎
2R ナヤアグロ(先手) ×○○
1G メインからボロチャが飛んで来たり、アジャニ、チビガラクなどで虐められライフ1になるも、啓示で一杯引いてなんとかなりそう!!
とりあえず占い師展開して・・・・→ガラク格闘されて負け(実話
2G チビジェイス出したら相手の3/3軍団が占い師でひたすら止まって勝ち
3G 3Gとも壮絶にグダっていたのでまさかの時間切れ→F6合戦にw 俺残り15秒で相手時間切れw
3R ゴルガリミッドレンジ(後手) ○×○
1G ゲラルフは火柱、PW、牙はカウンターと上手く噛み合って勝ち
2G カウンター引けずに死橋の詠唱通ってゲームにならず
3G カウンター沢山引いて占い師と天使でクロックパーミして勝ち
4R 4Cリアニ (先手) ○○
1G ドランリアニと違ってマナランプしないので《忌まわしい回収》を《中略》してチビジェイス通す。アドアドして牙などを雑に弾いて1マナ浮きでレイイシュ通して勝ち
2G 相手序盤全く動かず、牙を点火変化を2回、屈葬を中略して、チビジェイス、レイイシュまで行って勝ち。
5R ドランリアニ(先手) ××
1G 壮絶グダって、こっちライフ2、相手40オーバー、こっちライフ手段ないけどレイイシュ出てる→2枚目のレイイシュ引いた!!16点クロックで相手が3T何も引かなければ・・・→レイイシュブリンクし忘れて負け^p^p^p^p^
2G 咎めおじさんに咎められて負け。当然過ぎる。
6R ナヤアグロ (後手) ×○○
1G こっちタップイン祭り、相手1マナ連打からの《怨恨》ビート止まらず。ってかまたメインボロチャかよ!!!!!!!!!!!負け。
2G 相手の声2連打にヒーヒー言わされるも、なんとか捌いて勝ち
3G 復活の声の対処手段ないなー・・・→うわ声出された!!→返しのトップが火柱で勝ち
7R 赤単タッチ緑(先手) ○○
1G 相手ワンマリから土地つまり散らかして、こっちの修復に二回しゃくられて流石に勝ち。
2G 赤マナ無いハンドkpしてひたすら赤マナ引かなくてグヌったり、相手の《大翼のドラゴン》が全く止まらなかったり、《ミジウムの迫撃砲》を超過で打たれて天使と占い師落とされながらジェイスを落とされたりと散々だったが、啓示とアゾチャでごまかして、最後メイン啓示→スカルクラックでライフ1→火力引いて本体に投げつけて勝ち。
8R 赤単タッチ緑(先手)○×○
1G 相手貴族バーニングボアとキレイに動くもこっちも火柱ラスと捌いて啓示2発打って勝ち。
2G 序盤からキレイに捌くも、相手盤面サラからヘルライダートップ→ラス→ヘルライダートップ→ラスでライフ残らず、啓示最後引くも3マナしか立っておらずスカルクラックメインで打たれて負け。
3G 占い師で相手の貴族止めてティムで2体薙ぎ払って射精して勝ち
9R ドランクラッツ(後手)×○○
1G ガラク触れず、ガヴォニー出てきてわけわかんなくなって負け。
2G またガラクガヴォニー揃って白目になるも、相手が占い師と格闘してくれて、火柱で落とせるようになって勝ち。
3G ガラク出てこなかったので占い師ティム天使でまったりして、啓示が駆けつけて来て勝ち。
------------------------------------
8-1、4位でシングルエリミへ
QF バントオーラ(後手) ○×○
1G 相手森→巡礼者→アジャニと動く。相手3ランドで詰まりながら怨恨つけて殴ってくるのでアゾチャ。占い師とSCMでこつこつ殴って修復も出てきてようやくアジャニをー・・・ってところで相手投了。白緑ビートか???
2G 青白ギルラン→青緑ISD→透明人間 ってバントオーラかよ!!!!エンチャ一枚着けられてクロックそこまで厚くないが、土地3で延々詰まってハンドにラスが3枚溜まって台が壊れる。ギリギリ間に合ってラス→Gの再生インスタントでひらりされて負け。
3G 相手2ランドで止まって巡礼者2体くらい出てくるがバスバス焼く。占い師でチマチマ殴るが啓示もクロックも引かないうちに相手の場にトラフト出てくる→返しのトップが雲散で台が壊れる
ラス1枚ハンドにあるも、ラス打ちながら雲散構えれるまであと1マナかー・・・何回殴られるかなーとか思ってたらこっちのエンドにワームの到来からのトラフトにエンチャべた張りオールイン→返しラスで次のターンに後続出ず→雲散打ち散らかして勝ち
SF バントオーラ(先手) ○○
1G 相手寺院の庭から巡礼者→ドランリアニか・・・出せるうちに占い師出しとかないと・・・ラスとアゾチャめくれたけどハンドにラス1枚あるし、土地詰まりそうだからアゾチャ貰おう。→返し青白コアランドからトラフト!!!先に言えよ!!!!先に言ってくれたら《中略》構えれたし、占い師でラス取ったわ!!!!!!!!!!!!!
相手エンチャべた張りオールインしてきたのでラスで流す→シミチャでトラフト戻る→トラフト出される。啓示やアゾチャでうだうだ凌いでSCMからラス。レイイシュ着地して透明人間とライフレースになるもアゾチャ引いて超ゲインして勝ち。アゾチャツエー!!!!!(手のひら返し
2G ふええ・・・このラス弾かれたら負けるよぅ・・・が通って雑に2発打ち散らかして雲散も打ち散らかして勝ち。
F
1G 相手土地2で一回詰まって、その間にジェイス通す。相手のパワー1軍団がひたすらビタ止まってる間に啓示打ち散らかして勝ち。
2G 序盤捌きつつソリンを中略で弾いてこれはいける!!と思ったら土地がひたすら3で詰まって啓示啓示啓示天使チビジェイスがハンドで腐って負け。台が無くなった。
3G 相手が8T目まで白黒ギルラン白黒ギルランってマナベースで止まって、こっちはRIPチビジェイスと動いて啓示打ち散らかして勝ち。MTGってこういうことがあるから怖いね(満足気
------------------------------------
と、いうことでかなり運がよくてなんとかMOPTQを2期連続で突破出来ました!!
次回PTは悔いの無いよう頑張ります!!!!!!
※余談
GP北九州に1000点間に合わないと俺っち1バイなんだけど(震え声
【速報】MOPTQ抜けました!!!!!!!【MTG】
2013年7月22日 ゲーム コメント (5)もっかいPTだあああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
【MTG】明日チームシールド行くので【予習】
2013年7月20日 ゲームコンバットトリックくらい覚えようの巻
*白
精霊への挑戦 W U
アタックかブロッククリーチャーさくり WW c
自軍+2+0か+0+2 2W C
ダメージ与えさせない W C
+2+4 1W C
*青
ブーメラン 1U C
霜ブレ(バットリじゃないけど 2U C
23飛行 3U C
*黒
さくって2ドロー(バットリではない 1B C
DB 1B U
ALL-1-1(否バットリ 1B C
-3-1 B C
*赤
アクト(怖いよバットリじゃないけど 2R C
2点4点 2R C
しょっく R C
+2+0ファースト 1R C
インスタントX点 XRR U
*緑
+2+2狼(DKA時シャくられて勝った記憶が無い 3G U
猫ルアーバーラン(打たれたら死ぬ、ってか死ぬときに打たれる 3GG U
ジャイグロ ジャイグロ ジャイグロ
悪知恵 G C
暴風(強そう XG U
なんかインスタントカード少ないですね(今更
【MTG】MOPTQ【スタン】
2013年6月30日 ゲーム コメント (1)デッキはトリコフラッシュ
1R 赤単t緑(後手) ○○-
2R エスパーコン(先手) ××-
3R ゴルガリビート(後手) ○○-
4R ジュゴンバント(先手)×○○
5R 赤単t緑(後手)○×○
6R バントアグロ ○××(後手)
4-2ドロップ。トラフトってカードきついなー。
1R 赤単t緑(後手) ○○-
2R エスパーコン(先手) ××-
3R ゴルガリビート(後手) ○○-
4R ジュゴンバント(先手)×○○
5R 赤単t緑(後手)○×○
6R バントアグロ ○××(後手)
4-2ドロップ。トラフトってカードきついなー。
【MTG】上半期【まとめ】
2013年6月27日 ゲーム1月
*MOPTQ突破で初PTへ(MOなので成績は割愛)
デッキはジャンド。実は知り合いにカード借りたので初回しだった。
DKAくらいからまじめにPTQに出始めて、TOP8にも4,5回くらい入ってたので、いい加減勝ちたいなーと思ってた矢先だった。うれしかったなー。
*GTCプレリ 2-2
当たりはグルール、グルール、グルール、グルール。
毎回のように雑に豚を投げつけられて死んでいった。
この環境凄いなと震えた。
*AMC 5-1
デッキはカナスレ。
MOCSがあるのでどっかで回したいなーと思ってたら、知り合いが貸してくれたので出る事に。3位で修復天使貰った記憶。
2月
*GPT横浜@川崎 6-0-2でTOP8からの決勝没
プールはオルゾフt赤で除去だらけのただつよプール。
8ドラフトは卓一ディミーアでグルールボロスを粉砕するも卓一シミックに負けて決勝没。
3月
*GPT横浜@ラストチャンストライアル 3没
普通に強めなボロスだったけど、ボロスt黒に負けて3没。
WWRBからライフリンクボーライ走られて負けました(実話
*GP横浜 2バイ明けからの3-3ドロップ(実質1-3)
本番のプールは門無しシミックt赤という糞プール
しかもタッチ赤も+3+3速攻5マナ速攻エンチャが2枚入る壮絶なもの。
よく一回勝てたなという感想。
*レガシー選手権2013春 7-1-1でTOP8からの優勝
デッキはカナスレ
レガシー自体1ヶ月ぶりくらい、練習期間は3週間くらいだったけど、終始引きが良かった。カルマってこういうこと。
最後思案打って硫黄の渦、2枚目のタルモ、3枚目の土地とめくれて勝利を確信した時は震えた。
*AMC 5-1
選手権優勝して気分が良くなったのでまたもデッキ借りてAMCへ。
何位だったか忘れた。確か2位とか3位とかで赤白フェッチもらったような。
近くの安い焼肉屋の安さに震える。
4月
*PTQテーロス@新宿 0-2ドロップ
デッキはナヤ。
この辺は全然勝てなかったなー。
*WMCQ新宿 3-2ドロップ
ここも同じく。
*DGRプレリ 1-2ドロップ
ドランカラーの分割にドシャクリ決められたりして死亡した記憶がある。
5月
*MOPTQ決勝没(MOなので成績割愛)
デッキはアセンブル型トリコ
これも知り合いにリストもらっての初回しだったけど、デッキ強くてあれよあれよと決勝へ。
決勝はヤマケンさんと同系、金メッキ剥がれて負け。くやぴー
*PTDGM ドラフト2-1からの構築1-4で3-5初日落ち
ドラフトはかなり強くて3-0狙えるかーってデッキだったけど、飛行止まらないデッキで、見事に飛行ビートに当たって2-1.
構築はオロスで見事に負け組。もっといろんなデッキ試せば良かったなー。ナヤ、ドランをもっと練りこめば違う結果になったと思う。
勉強になりました。
また、ここから現在に続くあと一歩病が続くのである。
6月
*ハレルヤ平日スタン&FNM 3-0、3-0
デッキは今使ってるSCM無しトリコ。
PTQ前の練習のつもりで。
ポイント減らしに行ったら増えて帰ってきた。
良いお店だなー^~^
*PTQテーロス@新宿 バブル負けで6-2-1
デッキは上に同じ。
負けはノリノリのナヤブリッツと人間リアニ。
TOP8入る気満々だっただけに悔しかった。
*AMC8周年記念大会 5-2
デッキはカナスレ。
負けはカウとリンガリングのエスパーPWコンみたいなのと、BUG土地単。
どっちも順当に負けた感。
*GPT北九州@川崎 バブルマッチ負けで5-2
デッキはSCM無しトリコフラッシュ。
負けはジャンドとジュゴンバントで両方ミスが直結する負け。
かなり凹んだ。
ミスってたら勝てないよー
*GPT北九州@町田 バブルマッチ負けで3-2ドロップ
負けは赤単t緑と4cハートレス。
後者はある程度しょうがないゲームだった気もするけど、前者は相性的に勝ちたかったなーってところ。
体力の衰えを感じるこのごろとなった。
------------------------------
トータル(バイ、ID除く)
構築
44勝17敗
リミテッド
16勝10敗
------------------------------
もう少し頑張りましょう。
*MOPTQ突破で初PTへ(MOなので成績は割愛)
デッキはジャンド。実は知り合いにカード借りたので初回しだった。
DKAくらいからまじめにPTQに出始めて、TOP8にも4,5回くらい入ってたので、いい加減勝ちたいなーと思ってた矢先だった。うれしかったなー。
*GTCプレリ 2-2
当たりはグルール、グルール、グルール、グルール。
毎回のように雑に豚を投げつけられて死んでいった。
この環境凄いなと震えた。
*AMC 5-1
デッキはカナスレ。
MOCSがあるのでどっかで回したいなーと思ってたら、知り合いが貸してくれたので出る事に。3位で修復天使貰った記憶。
2月
*GPT横浜@川崎 6-0-2でTOP8からの決勝没
プールはオルゾフt赤で除去だらけのただつよプール。
8ドラフトは卓一ディミーアでグルールボロスを粉砕するも卓一シミックに負けて決勝没。
3月
*GPT横浜@ラストチャンストライアル 3没
普通に強めなボロスだったけど、ボロスt黒に負けて3没。
WWRBからライフリンクボーライ走られて負けました(実話
*GP横浜 2バイ明けからの3-3ドロップ(実質1-3)
本番のプールは門無しシミックt赤という糞プール
しかもタッチ赤も+3+3速攻5マナ速攻エンチャが2枚入る壮絶なもの。
よく一回勝てたなという感想。
*レガシー選手権2013春 7-1-1でTOP8からの優勝
デッキはカナスレ
レガシー自体1ヶ月ぶりくらい、練習期間は3週間くらいだったけど、終始引きが良かった。カルマってこういうこと。
最後思案打って硫黄の渦、2枚目のタルモ、3枚目の土地とめくれて勝利を確信した時は震えた。
*AMC 5-1
選手権優勝して気分が良くなったのでまたもデッキ借りてAMCへ。
何位だったか忘れた。確か2位とか3位とかで赤白フェッチもらったような。
近くの安い焼肉屋の安さに震える。
4月
*PTQテーロス@新宿 0-2ドロップ
デッキはナヤ。
この辺は全然勝てなかったなー。
*WMCQ新宿 3-2ドロップ
ここも同じく。
*DGRプレリ 1-2ドロップ
ドランカラーの分割にドシャクリ決められたりして死亡した記憶がある。
5月
*MOPTQ決勝没(MOなので成績割愛)
デッキはアセンブル型トリコ
これも知り合いにリストもらっての初回しだったけど、デッキ強くてあれよあれよと決勝へ。
決勝はヤマケンさんと同系、金メッキ剥がれて負け。くやぴー
*PTDGM ドラフト2-1からの構築1-4で3-5初日落ち
ドラフトはかなり強くて3-0狙えるかーってデッキだったけど、飛行止まらないデッキで、見事に飛行ビートに当たって2-1.
構築はオロスで見事に負け組。もっといろんなデッキ試せば良かったなー。ナヤ、ドランをもっと練りこめば違う結果になったと思う。
勉強になりました。
また、ここから現在に続くあと一歩病が続くのである。
6月
*ハレルヤ平日スタン&FNM 3-0、3-0
デッキは今使ってるSCM無しトリコ。
PTQ前の練習のつもりで。
ポイント減らしに行ったら増えて帰ってきた。
良いお店だなー^~^
*PTQテーロス@新宿 バブル負けで6-2-1
デッキは上に同じ。
負けはノリノリのナヤブリッツと人間リアニ。
TOP8入る気満々だっただけに悔しかった。
*AMC8周年記念大会 5-2
デッキはカナスレ。
負けはカウとリンガリングのエスパーPWコンみたいなのと、BUG土地単。
どっちも順当に負けた感。
*GPT北九州@川崎 バブルマッチ負けで5-2
デッキはSCM無しトリコフラッシュ。
負けはジャンドとジュゴンバントで両方ミスが直結する負け。
かなり凹んだ。
ミスってたら勝てないよー
*GPT北九州@町田 バブルマッチ負けで3-2ドロップ
負けは赤単t緑と4cハートレス。
後者はある程度しょうがないゲームだった気もするけど、前者は相性的に勝ちたかったなーってところ。
体力の衰えを感じるこのごろとなった。
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トータル(バイ、ID除く)
構築
44勝17敗
リミテッド
16勝10敗
------------------------------
もう少し頑張りましょう。
【MTG】これからのMTG的スケジュール的な【メモ的な】
2013年6月27日 ゲーム・6.29(土) 23:00~ MOPTQ(スタン)
・7.4(木)23:00~ MOPTQ(スタン)
・ 7.6(土)GPT北九州 立川or横浜
同日23:00~ MOPTQ(モダマスシールド)
・7.7(日)PTQテーロス 浜松
・ 7.14(日) 23:00~MOPTQ(スタン)
・7.20(土) GPT北九州 秋葉原
・7.21(日) GPT北九州 柏木or綱島(シールド)
・7.21(日) 23:00~MOPTQ(スタン)
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浜松は多分行かない。
予約もしてないし、MOPTQとも被ってるし。
ただモダマスシールドとかめちゃくちゃ人いそうなのでどうしようかなー。
なんか定員埋まりそうみたいなツイートを見かけたので数日以内に考えないと。
GPT周りはバイもらったら本戦行こうかなー、良いデッキあったらかなーって感じ。
こうやって見るとほぼ毎週末マジックオフラインやらなきゃいけなくてツラい。
どっか削らないと・・・・。
【MTG】体力について考える【自分の】
2013年6月27日 ゲーム コメント (2)先週土曜日はGCCのGPT北九州に行ってきました。
リストは前回のトリコフラッシュの否認→デカジェイスに変更のみ。
50人参加、4-1-1で抜けかなー?ってところの6回戦。
1R アリストクラッツ ○×○
2R ドランリアニ ○○
3R 緑単アグロ ×○○
4R 赤単t緑 ××
5R 4cハートレス ○××
3連勝からの2連敗で目無しになったのでドロップ・・・・。
思えばPTくらいからここで勝てば○○!!系に全く勝ててない模様。
そのくらいのラインに行くと引きが燻っている感はあれど、それはオカルトな話だし、改善する余地が無いので、もう少し反省点を考えてみる。
-------------------------------------
*リアル大会は疲れる
ということだ。MOで復帰してMOばかりやってる自分にとってはリアルMTGはMOの3倍くらい疲れる。
それが無意識的にプレイングやキープを粗雑にしているのかもしれない。
と、いうことで真面目に走りこみを検討している昨今なのであった。
あとラウンド間での待ち疲れを凄い感じるので、携帯用枕でもマジで持ち歩こうかなとかDQNな事を考えています。
リストは前回のトリコフラッシュの否認→デカジェイスに変更のみ。
50人参加、4-1-1で抜けかなー?ってところの6回戦。
1R アリストクラッツ ○×○
2R ドランリアニ ○○
3R 緑単アグロ ×○○
4R 赤単t緑 ××
5R 4cハートレス ○××
3連勝からの2連敗で目無しになったのでドロップ・・・・。
思えばPTくらいからここで勝てば○○!!系に全く勝ててない模様。
そのくらいのラインに行くと引きが燻っている感はあれど、それはオカルトな話だし、改善する余地が無いので、もう少し反省点を考えてみる。
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*リアル大会は疲れる
ということだ。MOで復帰してMOばかりやってる自分にとってはリアルMTGはMOの3倍くらい疲れる。
それが無意識的にプレイングやキープを粗雑にしているのかもしれない。
と、いうことで真面目に走りこみを検討している昨今なのであった。
あとラウンド間での待ち疲れを凄い感じるので、携帯用枕でもマジで持ち歩こうかなとかDQNな事を考えています。
【MTG】プレイングについて考える-2【思考整理的な】
2013年6月21日 ゲーム コメント (1)と、言う事で第2回目です。
正直、MOがメンテだったので暇つぶしで書いたのですが、思ってたより好評で、ビックリしています。
DNでは構築についての考察(自作、他作含む)は多々見受けられるのですが、プレイングについての考察ポストは少なく感じていたので、自分で書いてみようと思い立った次第です。
最後まで(何処が最後なのかは不明ではあるが)
-----------------------------------
本題に入る前に若干の駄文です。
本題だけで結構な方は次線まで読み飛ばしていって下さい。
-----------------------------------
*何故プレイングについて考えるのか
近年のMTGでは、プレイングではどうしようも無いゲーム展開が多くなっています。
ナヤブリッツの《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》連打や、呪禁バントの《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》→《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》→《幽体の飛行/Spectral Flight(ISD)》などですね。
《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》で《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》と《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》が捲れちゃったーとかもあります。
そういう、プレイングが介在しないゲーム展開があるのも事実ですが、プレイングがゲームの勝敗に影響を与えるゲームがあるのも事実です。
よく、プロプレイヤーや、MTGに習熟しているプレイヤー達で『構築7割、プレイング3割』(人によってはもう少し割合が構築によってる時もあります。)
と言われる方もいます。
これらは、確かに正しい意見だと思いますが、これらを私たちのようなイチ草の根プレイヤー、カジュアルプレイヤーが真に受けるのはかなり危険です。
なぜかというと、これらは『プレイングにこれといったミスが無く、常に適切なプレイが行われる』事を前提に言われているからです。
これらをプレイングが未熟なプレイヤーが真に受けて、
・『3Tも土地3で詰まって負けた。これはしょうがない。』
→事故の中でもちゃんと正しい判断が出来ていたのか。次のドローが土地だった場合、土地ではなかった場合でのリスクリテイクを天秤に掛けて適切なプレイングが行われていたか。
・『相性が悪いデッキを踏んだ。次からはサイドしっかり取ってこよう。』
→本当にデッキ構築の段階で勝てないマッチアップだったのか。細い勝ち筋を辿る努力をしたか。手なりで行ったプレイは本当に無かったのか。
というようなことを考えずに放棄していると、いくら経っても上手いプレイヤーにはなれませんね。
このポストは、1T1T全ての行動を理由付けで説明出来ないプレイヤー≒初心者~中級者をターゲットに書いています。
※注意 また、このポストで行われるプレイングについて、全てが間違いなく正しいわけではなく、あくまで私個人の考えです。
前回のポストを例に出しますと《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》で《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》を手札に加えたのですが、相手が1マナ粋のクリーチャー連打や、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》連打で急激に盤面を横に広げて来た場合、4T目に2アクション取れない可能性があるスペルをハンドに加えることは、裏目になる可能性があります。
このポストでは『プレイングについて考える』ことが如何に重要かを感じ取って頂ければ幸いです。
-----------------------------------
ということで、本題です。
現在の盤面、ハンド、自分のデッキの構成等は前回のポストを参照して下さい。
(http://serraavatar2020.diarynote.jp/201306200130163350/)
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<相手2T>
ドロー( 《不明》 )
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》アンタップイン 【18→16】
《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》でアタック
-----------------------------------
*このアタックから相手のハンドを読み取る
相手は《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》【1/3】を前に、《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》【1/1】でアタックして来ました。
相手のアタッククリーチャーが解鎖している《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》などであれば話は別ですが、このまま何も無く占い師がブロックに入ったら一方的に討ち取られてしまう為、《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》でのアタックには何か意図があります。
相手のハンドにはブロックして来た《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》をコンバットで一方的に討ち取れるカードがハンドにあります。
※これは所謂『ブラフアタック』ではありません。何故かというと、こちら側のブロッククリーチャー《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》は場に出たときにスペルをハンドに加えて、アドバンテージを得ています。
そのような一仕事終えたカードが《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》のアタックに対してブロックに回らないと相手も考えないからです。
相手の赤単t緑が一般的なリストであれば、そのカードは《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》で間違いないでしょう。
-----------------------------------
*このアタックから相手のハンドを読み取る2
では、なぜ相手はアグロデッキであればクリーチャーを展開したい2T目に、《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》を用いて、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》というブロッカーを排除したいのでしょうか。
不確定要素が多い為、イメージになってしまいますが、色々と考えて見ましょう。
・《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》が盤面に存在するとダメージを通し辛いハンド
もう一枚の《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》や、《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》などのように、1/3クリーチャーを前に足踏みしてしまうクリーチャーをハンドに抱えている可能性があります。
特に前記のようなパッケージで持っている場合は2T目に展開せずとも、3T目に2体展開でもクロックが変わらないので、
2T目に《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》で《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》を突破→3T目に展開アタック というゲームプランなのかもしれません。
(こちらのハンドにある《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》を相手は知っていますが、3T目の《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》に使ってくれたら、4T目の展開が阻害されないと考えているのであれば、正しいゲームプランとも言えます。)
・2T目に展開しなくて良いカードを持っている、もしくは展開出来ない。
前述と被ってしまいますが、《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》などのカードであれば3T目に展開→速攻 でも阻害なくクロックを刻めます。
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》+《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》でもそうですね。
展開出来ない。 は相手がアグロデッキでオープンハンドをkpしている以上、なかなかに考え辛いです。(相手が《地獄乗り/Hellrider(DKA)》2枚のような重たいハンドをキープしている可能性はありますが、後述で書いてありますが、相手はハンドの土地の枚数が少ない可能性が高いです。なので展開出来ない。は少し無視します。)
より深く考えて見ましょう。
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*なぜ《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》で《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》を排除しようとしているのか。
・他の手段は無かったのか。
例えば《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》+《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》のようなテンポを阻害せずに《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》を除去出来るようなハンドであれば、相手はそのように動いているでしょう。おそらくそのパッケージはありません。
・他の選択肢と比べる
しかしながら、《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》を単体で持っている可能性は、あります。
なぜなら相手はこちらが《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》(ややこしい)をハンドに加えていることを知っています。
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》のブラッドラッシュを《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》で対処されることは相手も避けたいところなので、相手がフルタップのうちに《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》を処理しておきたいのかも知れません。
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*公開情報から相手のゲームプランを掘り下げる。
では、公開情報を交えてもう少しこのアタックを考えて見ましょう。
現在の公開情報は
・相手の盤面の《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》2枚
・アタック状態の《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
・自分の場の寝てる土地2枚
・《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
・《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》で公開した《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
・(ほぼ間違いなく持っているであろう)《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
です。
ここで一つの疑問を持ちます。
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》は自分がハンドに加えた《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》では除去できません。
公開情報だけ見れば、《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》はブラッドラッシュで消費するより、素出しされたほうがこちらはきつい可能性が高いです。
なぜ、相手は《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》を展開するようにハンドに残さないのでしょうか。
これは公開情報の
・相手の盤面の《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》2枚
から読み取れるように相手のハンドに《山》及び《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M13)》が無い≒後続の土地が現在ハンドに無い(もちろんギルランが更にハンドにあることは考えられますが)ので、《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》を素出しすることを具体的なゲームプランとして考えられないハンドの可能性が高いからです。
複数枚持っていて、片方はスクリューしてしまう可能性があるからここで使っておいて、片方はここからのドローで土地が伸びた時の為に持っておく、みたいにリスクを分散している可能性もあります。
-----------------------------------
色々と長々と書きましたが、纏めると
*相手は《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》を持っている。(複数枚持ってる可能性あり)
*土地が詰まっている可能性が高い。
*2T目に展開を行わなくても、3T目にスムーズにクロックを形成できる。
ようなハンドの可能性が高いでしょう。
-----------------------------------
これらを踏まえて、
【MTG】プレイングについて考える【思考整理的な】
2013年6月19日 ゲーム コメント (8)MOもメンテで暇なので、少しプレイングについて考えてみたいと思います。
最近自分は思考をショートカットしないで、フラットな思考で盤面、相手のハンド、自分のハンド、相手のデッキ内容、自分のデッキ内容を如何に見れるかを注意してゲームをするようにしています。
勿論思考をルーチン化するのは時間制のゲームをしている上で大事ですが、ルーチン化していないタイミングでのプレイングを早めるという練習も一つ大事だと思います。
とりあえず仮想敵と対戦して、考えて見ましょう。
自分 トリコフラッシュ
土地27
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》3
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》2
《島/Island》1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
クリーチャー9
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》4
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》4
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
スペル25
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《熟慮/Think Twice(ISD)》2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》2
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》4
《中略/Syncopate(RTR)》2
サイドボード
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
《払拭/Dispel(RTR)》1
《否認/Negate(M13)》1
《対抗変転/Counterflux(RTR)》1
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》1
《クローン/Clone(M13)》1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》3
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
-----------------------------------
相手 不明 (1G目の為)
-----------------------------------
初手(先手)
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
-----------------------------------
何て良いハンドなんだ!!!まさに作られたようなハンド キープ!!
1T目から追っていきましょう。
-----------------------------------
<自分1T>
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》タップイン終わり。
ここは思考をショートカットして良い場面でしょう。
1Tのセットランドから長考してたらジャッジから退場を命じられる可能性があります。
-----------------------------------
<相手1T>
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》アンタップイン
《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》を出して終わり。
-----------------------------------
<自分2T>
ドロー( 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 )、
ここでの行動は大まかに三つ。
1.《火柱/Pillar of Flame(AVR)》を《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》へ打ち込んで、《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》タップインして終わり。
2.《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》セットランドから《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》展開して終わり。
3.《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》セットランドから《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》を構えて終わり。
1は今引いてきた《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》をタップイン処理出来ますが、ハンドに2マナのスペルが2枚あることを考えると、得策では無いと考えます。相手は1Tの動きから赤単t緑である可能性が高く、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》からの高速展開が2Tに考えられるのであれば、2T2マナのカード→3T2マナのカード&《火柱/Pillar of Flame(AVR)》と3T目にこちらも複数動いた方が相手の盤面を裁ける可能性が高いでしょう。
2は相手が展開してきた《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》への体の良いブロッカーになりますし、前記の通り《火柱/Pillar of Flame(AVR)》をハンドに溜めることにより、3T目の2アクションが確定します。
なので、大前提として2が正解だと思うのですが、相手が《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》をアンタップインしていることに注目します。
ギルランアンタップイン=ハンドに山がない≒土地が少ないハンドの可能性がある とも考えられます。
なので相手のターンに《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》を《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》するともしかして土地が詰まるかも・・・!!とか考える事も可能ですが、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》からの《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》などの相手の動きに《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》だと対応出来ないので、色々考えましたが、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》を展開しましょう。
2T、《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》をセットランド、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》を展開。
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》が誘発。
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
と捲れました。貴方はどれをハンドに加えるべきなのか考えて見ましょう。
・《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》!!→ジャッジー!!
・《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
自分のハンドと、盤面に赤マナが一つしかないことに注目します。
およそ3T目の動きは《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》と《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で確定しているわけですが、4T目の動きは相手の展開次第や、ここからのドローによって変わってきます。
現在のところ、《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を出す可能性が高いわけですが、2マナ以下のスペルを引いたら《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》+そのスペル と動けるわけです。
・《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
と考えるとこちらのカードは4T目の動きとして不適格な可能性があります。
例えばここからのドローで《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》や《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》を引いた場合、赤マナが一枚しか無いので、《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》+トップした2マナのカードと動けないからです。
また、3T目にも赤マナが一つしかないので、《火柱/Pillar of Flame(AVR)》+これとは動けません。
次のドローで赤マナ、次の次のドローで2マナ以下のスペルと引くとそれらの問題はクリアされますが、そこまでリスキーな動きをする必要性はあるのでしょうか。
一見すると、《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》を取るのが的確に思えますが、もう少し考えを掘り下げてみます。
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》の能力で得たスペルを相手に公開してハンドに加えます。
つまり相手もそれがハンドにあることを考えてプレイするわけです。
3T目の動きがおよそ《火柱/Pillar of Flame(AVR)》+《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》で確定しているプレイングをしている状況で、ハンドに《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》があることを公開することへのディスアドバンテージを考えます。
一番大きいのは《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》のブラッドラッシュを相手が手に温存するということでしょう。
2T目《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》+《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》などの展開からの3Tフルパンからの《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》での占い師突破をゲームプランとして相手が考えているのであれば、ここで《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》を手札に加えておくと、相手が3Tこちらの赤マナが立っていない事から、ここで《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》を使っておこうと考える可能性はあります。
また、ハンドに《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》があるので、およそ大丈夫かと思いますが、《地獄乗り/Hellrider(DKA)》への有効なスペルをハンドに加えておくと、4T目以降のゲームプランも立てやすくなります。
ということで《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》をハンドに加えてターンを返しました。
-----------------------------------
長くなったのでまた今度
最近自分は思考をショートカットしないで、フラットな思考で盤面、相手のハンド、自分のハンド、相手のデッキ内容、自分のデッキ内容を如何に見れるかを注意してゲームをするようにしています。
勿論思考をルーチン化するのは時間制のゲームをしている上で大事ですが、ルーチン化していないタイミングでのプレイングを早めるという練習も一つ大事だと思います。
とりあえず仮想敵と対戦して、考えて見ましょう。
自分 トリコフラッシュ
土地27
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》3
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》2
《島/Island》1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
クリーチャー9
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》4
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》4
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
スペル25
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《熟慮/Think Twice(ISD)》2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》2
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》4
《中略/Syncopate(RTR)》2
サイドボード
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
《払拭/Dispel(RTR)》1
《否認/Negate(M13)》1
《対抗変転/Counterflux(RTR)》1
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》1
《クローン/Clone(M13)》1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》3
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
-----------------------------------
相手 不明 (1G目の為)
-----------------------------------
初手(先手)
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
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何て良いハンドなんだ!!!
1T目から追っていきましょう。
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<自分1T>
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》タップイン終わり。
ここは思考をショートカットして良い場面でしょう。
1Tのセットランドから長考してたらジャッジから退場を命じられる可能性があります。
-----------------------------------
<相手1T>
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》アンタップイン
《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》を出して終わり。
-----------------------------------
<自分2T>
ドロー( 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》 )、
ここでの行動は大まかに三つ。
1.《火柱/Pillar of Flame(AVR)》を《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》へ打ち込んで、《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》タップインして終わり。
2.《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》セットランドから《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》展開して終わり。
3.《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》セットランドから《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》を構えて終わり。
1は今引いてきた《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》をタップイン処理出来ますが、ハンドに2マナのスペルが2枚あることを考えると、得策では無いと考えます。相手は1Tの動きから赤単t緑である可能性が高く、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》からの高速展開が2Tに考えられるのであれば、2T2マナのカード→3T2マナのカード&《火柱/Pillar of Flame(AVR)》と3T目にこちらも複数動いた方が相手の盤面を裁ける可能性が高いでしょう。
2は相手が展開してきた《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》への体の良いブロッカーになりますし、前記の通り《火柱/Pillar of Flame(AVR)》をハンドに溜めることにより、3T目の2アクションが確定します。
なので、大前提として2が正解だと思うのですが、相手が《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》をアンタップインしていることに注目します。
ギルランアンタップイン=ハンドに山がない≒土地が少ないハンドの可能性がある とも考えられます。
なので相手のターンに《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》を《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》するともしかして土地が詰まるかも・・・!!とか考える事も可能ですが、《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》からの《稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler(AVR)》などの相手の動きに《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》だと対応出来ないので、色々考えましたが、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》を展開しましょう。
2T、《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》をセットランド、《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》を展開。
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》が誘発。
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
と捲れました。貴方はどれをハンドに加えるべきなのか考えて見ましょう。
・《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
自分のハンドと、盤面に赤マナが一つしかないことに注目します。
およそ3T目の動きは《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》と《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で確定しているわけですが、4T目の動きは相手の展開次第や、ここからのドローによって変わってきます。
現在のところ、《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を出す可能性が高いわけですが、2マナ以下のスペルを引いたら《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》+そのスペル と動けるわけです。
・《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
と考えるとこちらのカードは4T目の動きとして不適格な可能性があります。
例えばここからのドローで《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》や《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》を引いた場合、赤マナが一枚しか無いので、《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》+トップした2マナのカードと動けないからです。
また、3T目にも赤マナが一つしかないので、《火柱/Pillar of Flame(AVR)》+これとは動けません。
次のドローで赤マナ、次の次のドローで2マナ以下のスペルと引くとそれらの問題はクリアされますが、そこまでリスキーな動きをする必要性はあるのでしょうか。
一見すると、《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》を取るのが的確に思えますが、もう少し考えを掘り下げてみます。
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》の能力で得たスペルを相手に公開してハンドに加えます。
つまり相手もそれがハンドにあることを考えてプレイするわけです。
3T目の動きがおよそ《火柱/Pillar of Flame(AVR)》+《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》で確定しているプレイングをしている状況で、ハンドに《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》があることを公開することへのディスアドバンテージを考えます。
一番大きいのは《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》のブラッドラッシュを相手が手に温存するということでしょう。
2T目《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》+《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》などの展開からの3Tフルパンからの《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》での占い師突破をゲームプランとして相手が考えているのであれば、ここで《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》を手札に加えておくと、相手が3Tこちらの赤マナが立っていない事から、ここで《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》を使っておこうと考える可能性はあります。
また、ハンドに《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》があるので、およそ大丈夫かと思いますが、《地獄乗り/Hellrider(DKA)》への有効なスペルをハンドに加えておくと、4T目以降のゲームプランも立てやすくなります。
ということで《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》をハンドに加えてターンを返しました。
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長くなったのでまた今度
【MTG】完コピのトリコがPTQTOP8入ってたよー^^【雑】
2013年6月19日 ゲーム コメント (2)【MTG】GPT北九州【スタン】
2013年6月16日 ゲーム コメント (9)川崎のGPTに行ってきました。
デッキは前回のSCM無しトリコから76枚変更無し。
100名越え7Rへいざ
1R 4cジャンク ×○○
2R バントtケッシグミッドレンジ ×○○
3R ジャンド ×○○
4R ジャンド ×○×
5R ドラントークン ○×○
6R ジュゴンバント ××
7R 人間リアニ ×○○
また勝てばIDってところで負けてTOP8ならず。
負けた2Rとも明確に負けに直結するミスをしていて悲しみ。
MTGうまくなりたいと思いました(コナミ
デッキは前回のSCM無しトリコから76枚変更無し。
100名越え7Rへいざ
1R 4cジャンク ×○○
2R バントtケッシグミッドレンジ ×○○
3R ジャンド ×○○
4R ジャンド ×○×
5R ドラントークン ○×○
6R ジュゴンバント ××
7R 人間リアニ ×○○
また勝てばIDってところで負けてTOP8ならず。
負けた2Rとも明確に負けに直結するミスをしていて悲しみ。
MTGうまくなりたいと思いました(コナミ
【MTG】AMC8周年記念大会【レガシー】
2013年6月10日 ゲーム コメント (9)PTQから続き、連日のリアルマジック。
デッキはカナスレ
ちなみにまたもポマニキ(主催者)にデッキを借りた模様。
Main
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《思案/Ponder》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
4 《目くらまし/Daze》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《もみ消し/Stifle》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《二股の稲妻/Forked Bolt》
4 《Force of Will》
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
8 青いフェッチランド
sideboard
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
3 《水没/Submerge》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《乱暴/Rough》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
1 《二股の稲妻/Forked Bolt》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
1《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
いつものリストに硫黄の精霊入れただけ
100人超え、7回戦へいざ
1R BUG ○×○
2R エスパー石鍛冶(鷹入り) ××
3R ゴブリンt白(サイド後リング、RIP) ×○○
4R ドランジャンク ○×○
5R BUG土地単 ×○×
6R マーヴェリック ○×○
7R カナスレ ○○
一回くらいコンボ当たれや!!!!!!!!
およそ苦行のようなマッチアップが続いた中で5-2だったので自分を褒めてやりたい(OL風)
ちなみにAMC終了後の抽選会でソリン&ニッサのプレイマット当たりました!!ヤッタネ
デッキはカナスレ
ちなみにまたもポマニキ(主催者)にデッキを借りた模様。
Main
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《思案/Ponder》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
4 《目くらまし/Daze》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《もみ消し/Stifle》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《二股の稲妻/Forked Bolt》
4 《Force of Will》
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
8 青いフェッチランド
sideboard
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
3 《水没/Submerge》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《乱暴/Rough》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
1 《二股の稲妻/Forked Bolt》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
1《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
いつものリストに硫黄の精霊入れただけ
100人超え、7回戦へいざ
1R BUG ○×○
2R エスパー石鍛冶(鷹入り) ××
3R ゴブリンt白(サイド後リング、RIP) ×○○
4R ドランジャンク ○×○
5R BUG土地単 ×○×
6R マーヴェリック ○×○
7R カナスレ ○○
一回くらいコンボ当たれや!!!!!!!!
およそ苦行のようなマッチアップが続いた中で5-2だったので自分を褒めてやりたい(OL風)
ちなみにAMC終了後の抽選会でソリン&ニッサのプレイマット当たりました!!ヤッタネ
【MTG】新宿PTQ【スタン】
2013年6月10日 ゲーム コメント (3)デッキは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》なしのトリコフラッシュ
土地27
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》3
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》2
《島/Island》1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
クリーチャー9
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》4
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》4
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
スペル25
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《熟慮/Think Twice(ISD)》2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》2
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》4
《中略/Syncopate(RTR)》2
サイドボード
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
《払拭/Dispel(RTR)》1
《否認/Negate(M13)》1
《対抗変転/Counterflux(RTR)》1
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》1
《クローン/Clone(M13)》1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》3
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
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ベースは
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/5492722
のsyrup16gのリストからスタート。
ドランリアニを筆頭に、人間リアニ、アリストクラッツ、ジャンククラッツ、ゾンビ系アグロなど
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が刺さるマッチアップが多く、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を採用するより、《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が取れる構成にした方がサイド後合わせて取れるマッチアップが増えるだろうと考えた。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》も緑系ミッドレンジにはメインから《地の封印/Ground Seal(M13)》を張られたり、サイド後も4枚積まれたりしてる現状を考えると、採用し辛いってのもひとつの要因。
除去の枠に関してはベースからほぼ変えず。
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》はリアニやジャンドにも使える除去だが、
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》が無いとグルールビートの《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》と《地獄乗り/Hellrider(DKA)》を裁けない。
サイドの《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》はジュゴンバントを筆頭に、ジャンドミッドレンジのデーモン対策や、グルールビートには2マナのクリーチャー除去兼ドムリ除去、ナヤミッドレンジにもスマイタードムリなど、強いマッチアップが多く、採用。
その分自分のデッキに《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》を採用できなくなるので、
プレインズウォーカーに触りやすく、《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を4枚。
コントロール同系の主なゲーム展開は
・《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を出した側が何かするぞみたいな構えをしながらチクチク殴ってって最後火力投げつけて押し切り
・《霊異種/AEtherling(DGM)》通って雑殴り
の二パターンが多く、どうしても《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》を採用したかった。
ただ、これ以上マナベースを弄ると《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》が打てなくなるし、《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》も減らしたくない。
サイドボードに取ることも検討したが、この環境のアーキタイプは非常に多く、『コントロール同系』でしか利かないカードをサイドに取る枠はどうしても割けなかった。
ということで、土地27枚、デッキ61枚として雑にデッキに突っ込んだ。
幸い《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》は土地で無色マナも出るし、どのマッチアップで引いてもそれの所為で負けることは限りなく少ないってのは利点だと思う。
デッキを61枚にすることによって起きる確立の変動より、メインボードに魂の洞窟を入れることによって取れるマッチアップの増加の方が自分に利があるという結論。
余談だけど『《霊異種/AEtherling(DGM)》1枚と《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1枚で引けるわけねーだろ!!』
みたいに言われる人もいるけど、占い師が4枚と修復の天使が4枚入っている構成だとライブラリーの底10枚くらいはそれの所為で把握出来てたり、ある程度操作出来るので、ロングゲームになった際には最ボトムに霊異種がいて負けた。みたいなことは起こり得ない。
この2枚はそろいます。
サイドボードは広いアーキタイプの海に対して出来る限り対応出来るように複数のマッチアップでサイドイン出来るカードをチョイスした。
一つだけ問題点は、ナヤブリッツに対して抜きたいカードが多いが、入れたいカードが少なく、《中略/Syncopate(RTR)》などが2枚サイド後も残ってしまうこと。
今のナヤブリッツ以外のアグロは多角的にビートしてくる(アリスト、ジャンククラッツ、ジュゴンバント)のでそういうデッキに対してのサイドを取っているとナヤブリッツのようにただの除去をひたすら積みたくなるマッチアップ用のサイドを割けなかったという理由。
----------------------------------------------
ということで280名超、9Rへいざ
1R ジャンドミッドレンジ ○○
2R ナヤブリッツ ××
3R 赤単 ○○
4R ジャンドゾンビ ○×○
5R 赤単t緑 ○○
6R ナヤアグロ ○○
7R アリストクラッツ ○○
8R 人間リアニ ××
9R グリクシスコントロール ○×-
6-2-1、8R目、ここ勝ちでたぶん次IDでTOP8ってところで負けて8逃し><
8R目はサイド後啓示X=3で引いてもRIPとカウンターどれも引けずに負け。
これはサイドボードミスだった気がする。
ドランリアニと違って人間リアニは墓地に依存するデッキなので、とにかくRIPを引けるように熟慮やアゾリウスチャームなどを残すべきだったのでは無いかなー、悔しい。
まあそんなこんなで結構デッキに自信があっただけに8にも入れなかったので悲しみデッキ解説と相成りました><
土地27
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》4
《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》4
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》4
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》4
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》3
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》2
《島/Island》1
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1
クリーチャー9
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》4
《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》4
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
スペル25
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》2
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》2
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》2
《熟慮/Think Twice(ISD)》2
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》4
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》3
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》2
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》4
《中略/Syncopate(RTR)》2
サイドボード
《霊異種/AEtherling(DGM)》1
《払拭/Dispel(RTR)》1
《否認/Negate(M13)》1
《対抗変転/Counterflux(RTR)》1
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》1
《クローン/Clone(M13)》1
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》2
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》3
《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》2
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》2
-----------------------------------
ベースは
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/5492722
のsyrup16gのリストからスタート。
ドランリアニを筆頭に、人間リアニ、アリストクラッツ、ジャンククラッツ、ゾンビ系アグロなど
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が刺さるマッチアップが多く、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を採用するより、《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》が取れる構成にした方がサイド後合わせて取れるマッチアップが増えるだろうと考えた。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》も緑系ミッドレンジにはメインから《地の封印/Ground Seal(M13)》を張られたり、サイド後も4枚積まれたりしてる現状を考えると、採用し辛いってのもひとつの要因。
除去の枠に関してはベースからほぼ変えず。
《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》はリアニやジャンドにも使える除去だが、
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》が無いとグルールビートの《火打ち蹄の猪/Flinthoof Boar(M13)》と《地獄乗り/Hellrider(DKA)》を裁けない。
サイドの《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》はジュゴンバントを筆頭に、ジャンドミッドレンジのデーモン対策や、グルールビートには2マナのクリーチャー除去兼ドムリ除去、ナヤミッドレンジにもスマイタードムリなど、強いマッチアップが多く、採用。
その分自分のデッキに《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》を採用できなくなるので、
プレインズウォーカーに触りやすく、《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を4枚。
コントロール同系の主なゲーム展開は
・《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》を出した側が何かするぞみたいな構えをしながらチクチク殴ってって最後火力投げつけて押し切り
・《霊異種/AEtherling(DGM)》通って雑殴り
の二パターンが多く、どうしても《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》を採用したかった。
ただ、これ以上マナベースを弄ると《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》が打てなくなるし、《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》も減らしたくない。
サイドボードに取ることも検討したが、この環境のアーキタイプは非常に多く、『コントロール同系』でしか利かないカードをサイドに取る枠はどうしても割けなかった。
ということで、土地27枚、デッキ61枚として雑にデッキに突っ込んだ。
幸い《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》は土地で無色マナも出るし、どのマッチアップで引いてもそれの所為で負けることは限りなく少ないってのは利点だと思う。
デッキを61枚にすることによって起きる確立の変動より、メインボードに魂の洞窟を入れることによって取れるマッチアップの増加の方が自分に利があるという結論。
余談だけど『《霊異種/AEtherling(DGM)》1枚と《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》1枚で引けるわけねーだろ!!』
みたいに言われる人もいるけど、占い師が4枚と修復の天使が4枚入っている構成だとライブラリーの底10枚くらいはそれの所為で把握出来てたり、ある程度操作出来るので、ロングゲームになった際には最ボトムに霊異種がいて負けた。みたいなことは起こり得ない。
この2枚はそろいます。
サイドボードは広いアーキタイプの海に対して出来る限り対応出来るように複数のマッチアップでサイドイン出来るカードをチョイスした。
一つだけ問題点は、ナヤブリッツに対して抜きたいカードが多いが、入れたいカードが少なく、《中略/Syncopate(RTR)》などが2枚サイド後も残ってしまうこと。
今のナヤブリッツ以外のアグロは多角的にビートしてくる(アリスト、ジャンククラッツ、ジュゴンバント)のでそういうデッキに対してのサイドを取っているとナヤブリッツのようにただの除去をひたすら積みたくなるマッチアップ用のサイドを割けなかったという理由。
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ということで280名超、9Rへいざ
1R ジャンドミッドレンジ ○○
2R ナヤブリッツ ××
3R 赤単 ○○
4R ジャンドゾンビ ○×○
5R 赤単t緑 ○○
6R ナヤアグロ ○○
7R アリストクラッツ ○○
8R 人間リアニ ××
9R グリクシスコントロール ○×-
6-2-1、8R目、ここ勝ちでたぶん次IDでTOP8ってところで負けて8逃し><
8R目はサイド後啓示X=3で引いてもRIPとカウンターどれも引けずに負け。
これはサイドボードミスだった気がする。
ドランリアニと違って人間リアニは墓地に依存するデッキなので、とにかくRIPを引けるように熟慮やアゾリウスチャームなどを残すべきだったのでは無いかなー、悔しい。
まあそんなこんなで結構デッキに自信があっただけに8にも入れなかったので悲しみデッキ解説と相成りました><
【MTG】ハレルヤスタン【リアル】
2013年6月7日 ゲーム コメント (3)去年のGPT上海だかで溜まった3000Pが無くなりそうだったので行って来た。
平日スタン
1R バントビート ○○
2R 4cコントロール ○×○
3R エスパーコントロール ○×○
2000Pゲット
17時からのFNMスタン
1R トリコフラッシュ ○○
2R セレズニアビート(荘厳、銀刃、声、ワーム的な) ×○○
3R 4cコントロール (さっきの2R目の人) ○○
2000PとイゼチャPRMゲット
ポイント減ってねー!!!!!!!!!!
平日スタン
1R バントビート ○○
2R 4cコントロール ○×○
3R エスパーコントロール ○×○
2000Pゲット
17時からのFNMスタン
1R トリコフラッシュ ○○
2R セレズニアビート(荘厳、銀刃、声、ワーム的な) ×○○
3R 4cコントロール (さっきの2R目の人) ○○
2000PとイゼチャPRMゲット
ポイント減ってねー!!!!!!!!!!
【MTG】AMC行って来た【レガシー】
2013年5月29日 ゲームポマニキにRUGゾクショウ借りました。
ありがとう・・・ありがとう・・・
土地23
シギレイ
タルモ
3マナ22ゾクショウ
4マナ32ゾクショウ
ジェイス
ブレスト
ボルト
パニッシングファイア
たしかこんな感じ
マーフォーク 勝ち
Zoo 分け(考えすぎて1T足らなかった
スニーク 負け
オムニ 負け
バント 勝ち
スニーク 負け
コンボかてねー!!
カナスレってデッキは丸いなあ(白目
ゾクショウデッキは何がめくれるかを考えてプレイしなきゃいけないから難しいね。
不確定な要素がひとつ増える感じ。
モダンのジャンドもそうっちゃそうだけど、あの頃のジャンドはデッキパワーひとつ抜けてたからチアミ出すときは盤面がサラか、均衡してるときで『オラオラー!!』って感じで出し得だったし。
ありがとう・・・ありがとう・・・
土地23
シギレイ
タルモ
3マナ22ゾクショウ
4マナ32ゾクショウ
ジェイス
ブレスト
ボルト
パニッシングファイア
たしかこんな感じ
マーフォーク 勝ち
Zoo 分け(考えすぎて1T足らなかった
スニーク 負け
オムニ 負け
バント 勝ち
スニーク 負け
コンボかてねー!!
カナスレってデッキは丸いなあ(白目
ゾクショウデッキは何がめくれるかを考えてプレイしなきゃいけないから難しいね。
不確定な要素がひとつ増える感じ。
モダンのジャンドもそうっちゃそうだけど、あの頃のジャンドはデッキパワーひとつ抜けてたからチアミ出すときは盤面がサラか、均衡してるときで『オラオラー!!』って感じで出し得だったし。